TIME hat Zukunft. TIME ist das Akronym für Telekommunikation, Internet, Medien, Entertainment. Weil die Geschäftsmodelle von Unternehmen in diesen Branchen so stark in Abhängigkeit geraten, dass sie miteinander verschmelzen. Das sagte Stefan Jenzowsky, seit Beginn des Jahres Unternehmensberater, am 15. Februar 2007 beim Journalisten-Update des Kuratoriums für Journalistenausbildung in Salzburg.

Sein Leitthema an diesem Abend war die Frage, wie Unternehmen auf neue Trends reagieren. Am Beispiel der TelCos untermauerte Jenzowsky sein TIME-Szenario: Im Kerngeschäft, der Telefonie, geht der Innovationsdruck in Richtung selbe Technologie zu geringeren Kosten. Sykpe mit dem Versprechen, zumindest innerhalb des Internets kostenlos zu telefonieren, ist ein treibender Motor. Daher müssen die TelCos einen für sie neuen Bereich erschließen, der Wachstum verspricht. Sie setzen auf Content. Jenzowsky zitierte eine Marketingvorschau von O2, die dem Bereich Content die größten Wachstumszahlen in den kommenden Jahren zuordnet. 2006 gaben Handy-Besitzer in der EU 2,11 Milliarden Euro aus, um Musik aufs Handy zu laden. Klingeltöne und immer öfter komplette Musikstücke.

DVB-H, Fernsehen über tragbare Endgeräte; IPTV, Fernsehen über Internet; PVR, der persönliche Videorecorder, der sich die Vorlieben seines Benutzers merkt und ihm nebenbei noch störende Werbung aus der Festplattenaufnahme entfernt – DVB-H, IPTV und PVR sind Synonyme für die TIME-Fusion aus der Perspektive des klassischen Fernsehens. Die technisch unbegrenzte Kanalvielfalt, die Erosion des klassischen Geschäftsmodells der Unterbrecherwerbung, Video On Demand als Konkurrent zum zeitlich unbeeinflussbaren TV, werden dramatische Konsequenzen für das herkömmliche Fernsehen nach sich ziehen.

Fernsehen als Live-TV wird weniger Einschaltungen bei der Unterbrecherwerbung mit mehr Product Placements, mehr werbefinanzierten Programme und interaktiven Spielen sowie Gebühreneinnahmen aus Call-In-Sendungen kompensieren müssen. Stefan Jenzowsky nennt Gaming als eines der am stärksten wachsenden Geschäftsfelder: Bis 2010 werde der Umsatz, den männliche und weibliche Gamer weltweit weltweit generieren, 500 Millionen Euro übersteigen.

Zusätzlich müsse das Fernsehen neue Formate forcieren. Zum Beispiel Interaktivität für konventionelles Fernsehen auf Basis von hybriden Settopboxen, die klassisches Fernsehen empfangen und einen leistungsfähigen Rückkanal über Wireless-Netzwerke und Breitbandanschlüsse ermöglichen. Oder Community TV mit Möglichkeiten zum Chat, wie es bereits in Belgien ausprobiert wird.

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